01 październik 2025
Inclusive Design 24 (ID24) to wyjątkowe wydarzenie w świecie projektowania inkluzywnego. Pomysłodawczynią konferencji jest Léonie Watson, a pierwsza edycja odbyła się w 2014 r. Od 2019 roku konferencję formalnie prowadzi niezależne, nieinkorporowane stowarzyszenie nonprofit z siedzibą w Wielkiej Brytanii. ID24 jest darmowe, transmitowane m.in. na YouTube i dostępne bez rejestracji, co sprawia, że wiedza i doświadczenia ekspertów trafiają do globalnej społeczności bez barier finansowych czy logistycznych, o ile tylko ktoś jest zainteresowany tematyką inkluzji i dostępności. Wydarzenie jest oparte na wolontariacie, a jego organizatorzy - w tym Adrian Roselli, Billy Gregory, Henny Swan, Ian Pouncey, Patrick Lauke i Steve Faulkner - co roku podkreślają, że jego celem nie są liczby odsłon, ale wymiana wiedzy, wzajemna inspiracja i wspólna praca na rzecz bardziej inkluzywnego świata cyfrowego.
Silnym nurtem tegorocznej edycji była refleksja nad regulacjami i interoperacyjnością. Mark Walker i Lui Asquith przedstawili konsekwencje Europejskiego Aktu o Dostępności, którego implementacja - jak dobrze wiemy - weszła już w życie także i w Polsce. Podkreślili, że akt obejmuje szeroki wachlarz produktów i usług oferowanych w Unii Europejskiej, także przez firmy spoza Wspólnoty, i że brak zgodności z normami dostępności może oznaczać ryzyka prawne i finansowe dla producentów czy dystrybutorów. Jednocześnie wskazali, że EAA to nie tylko obowiązek, ale też szansa na lepsze doświadczenia użytkowników i przewagę konkurencyjną, bo dostępność dla osób z niepełnosprawnościami oznacza często większą wygodę wszystkich użytkowników, niezależnie od stanu ich zdrowia czy chwilowych ograniczeń.
Na kwestie techniczne zwróciła uwagę Lola Odelola, omawiając problem braku spójnych danych o kompatybilności elementów dostępności w przeglądarkach i technologiach asystujących. Jej projekt Accessibility Compat Data ma wypełnić tę lukę, dostarczając deweloperom realnych informacji o tym, jak działają poszczególne znaczniki w praktyce, a nie tylko w teorii standardów. Obecnie niestety często bywa tak, że teoretycznie jakieś elementy aplikacji czy strony internetowej powinny być dostępne (np. dla osób niewidomych korzystających z czytników ekranu), w praktyce natomiast osoby takie nie są w stanie prawidłowo z nich korzystać.
Z kolei Reinaldo Ferraz pokazał brazylijską perspektywę, gdzie mniej niż 3% stron internetowych spełnia wymagania dostępności. Opowiedział o powstaniu grupy roboczej ABNT, która przetłumaczyła standardy dostępności WCAG 2.2 na język portugalski i dostosowała je do lokalnego kontekstu, co ma ułatwić wdrażanie przepisów w praktyce.
A skoro już jesteśmy przy WCAG, przedstawiciele organizacji W3C - Shawn Lawton Henry i Kevin White - zaprezentowali aktualizacje w ramach Inicjatywy WAI. Opowiedzieli o udoskonaleniach WCAG 2 oraz pracach nad WCAG 3, które mają opierać się bardziej na potrzebach użytkowników i umożliwić elastyczniejsze podejście do zgodności. To sygnał, że przyszłość dostępności będzie ściśle powiązana z realnymi doświadczeniami, a nie tylko technicznymi listami kontrolnymi, które menadżerowie projektów tak lubią odhaczać, a których odhaczanie nie poprawia wcale komfortu użytkowników z niepełnosprawnościami.
Wielu prelegentów podejmowało temat projektowania z perspektywy troski, sprawiedliwości i etyki. Rubina Singh z Indii przedstawiła podejście design justice, które polega na przesunięciu władzy z projektantów do grup marginalizowanych i współtworzeniu rozwiązań z ich udziałem. Jej zdaniem dostępność to nie tylko technika, ale też relacja oparta na zaufaniu, pokorze i uznaniu lokalnych kontekstów.
Hannah Wagner mówiła o projektowaniu jako akcie troski, przeciwstawiając je kulturze „move fast and break things”, co można przetłumaczyć jako "zasuwaj i nie trać czasu na myślenie". Podkreślała, że szybkie tempo i pogoń za terminami prowadzą do wypalenia i wykluczeń, a prawdziwa innowacja wymaga czasu, refleksji i dbałości o dobro zarówno użytkowników, jak i zespołów.
Victoria Nduka zwróciła uwagę, że inkluzywne produkty nie powstaną bez inkluzyjnych zespołów. Sama różnorodność składu nie wystarczy - ważne jest, by głosy osób z grup marginalizowanych realnie wpływały na decyzje projektowe.
Z kolei Piper Hutson skoncentrowała się na projektowaniu przyjaznym osobom neurodywergentnym. Zwróciła uwagę, że interfejsy mogą wspierać albo obciążać procesy poznawcze, a proste rozwiązania, takie jak personalizacja czy uproszczenie nawigacji, poprawiają doświadczenia wszystkich. Podobny ton miała prezentacja Kaye Moors, która - bazując na własnym doświadczeniu po udarach - pokazała, jak złożone interfejsy powodują przeciążenie poznawcze. Przesłanie jej prezentacji było mocne i jednoznacznee: prostota i jasność to neurologiczna konieczność, a nie dodatkowy luksus
Część wystąpień koncentrowała się mocno na temacie nowych technologii i ich potencjale dla osób z niepełnosprawnościami. Anthony Vasquez, sam będący osobą niewidomą, opowiedział o swoich doświadczeniach z autonomicznymi pojazdami Waymo. Z jednej strony wskazywał na szansę ogromnego wzrostu mobilności i niezależności, z drugiej - na bariery kosztowe i niedostatki dostępności interfejsów.nie miały Wady to m.in. brak udźwiękowienia w znajdujących się w pojazdach tabletach oraz problemy z dokładną lokalizacją pojazdu, choć za bardzo dobry pomysł prelegent uznał melodyjkę, którą odgrywa pojazd, by łatwiej można go było znaleźć. udźwiękowienia).
John Paton i Jonny Marshall przedstawili wyniki badań nad wykorzystaniem syntetycznej mowy w audiodeskrypcji. O ile w dokumentach czy programach informacyjnych sprawdza się ona dobrze, o tyle w relacjach sportowych czy teleturniejach brakuje jej emocjonalnego autentyzmu. Wniosek: technologia ma potencjał, ale wymaga dalszych prac nad naturalnością i standardami jakości.
Jonathan Zong zaprezentował prototypy dostępnych wizualizacji danych, które pozwalają użytkownikom screen readerów (a więc osobom niewidomym) analizować wykresy hierarchicznie, przechodząc od ogólnego opisu do szczegółów. Takie podejście daje osobom niewidomym większą autonomię i może zmienić sposób, w jaki uczestniczą one w analizie danych w edukacji i pracy.
Z kolei Nic Chan opowiedział o projekcie Audiom - inkluzywnych mapach tworzonych głównie przez zespół osób niewidomych. Jako jedyny widzący deweloper w zespole Nic Chan odpowiada za warstwę wizualną, a jego doświadczenie pokazuje, jak różnorodne perspektywy członków zespołu wzbogacają produkt. Audiom to przykład technologii, która powstaje od podstaw z myślą o dostępności.
A teraz coś typowo dla programistów. Podczas konferencji nie mogło zabraknąć rzecz jasna wystąpień skupionych na praktyce codziennej pracy zespołów rozwijających aplikacje. Steve Barnett z Intopia pokazał, jak tworzyć dokument „Accessibility Ready”, który jasno określa minimalne i dodatkowe wymagania dostępności dla systemów projektowych. Jego zdaniem taki dokument wspiera zarówno deweloperów, jak i projektantów w zachowaniu spójności i jakości.
Jan Maarten i Daniel Henderson-Ede przedstawili przykłady stosowania adnotacji dostępności w projektach na całym świecie - od Japonii po Stany Zjednoczone. Pokazali, że takie adnotacje pomagają zmniejszyć ryzyko błędów i zwiększają zrozumienie między projektantami a programistami.
Matthew Hallonbacka i Elina Niemelä przyjrzeli się frameworkowi React Native, wskazując na liczne problemy z dostępnością - od braków w dokumentacji, po niespójne role i błędy w screen readerach. Podkreślili, że choć możliwe jest tworzenie dostępnych aplikacji, wymaga to ogromnej dodatkowej pracy, by aplikacja faktycznie była dostępna dla użytkowników, którzy korzystają z czytników ekranu.
Beau Vass skupił się na automatyzacji testów dostępności, obalając mit ich skuteczności. Jego zdaniem wykrywają one jedynie 10-15% problemów, dlatego nie mogą zastąpić testów manualnych ani udziału osób z niepełnosprawnościami w procesie weryfikacji. Ot i słaba wiadomość dla oszczędnych menadżerów.
Sergei Kriger podpowiadał z kolei, jak pisać raporty o błędach dostępności. To ważne z perspektywy użytkowników, którzy informują twórców aplikacji czy stron internetowych, że jakieś ich elementy czy funkcje są niedostępne. Zamiast suchych odniesień do norm, proponował raporty wizualne i odnoszące się do emocji, które pokazują problem z perspektywy użytkownika i ułatwiają deweloperom zrozumienie problemu i jego naprawę.
Andy Ronksley opowiedział o pracach BBC nad nową generacją aplikacji mobilnych. Zespół stworzył własną bibliotekę komponentów i aplikację wzorcową, a dostępność testuje w ścisłej współpracy z osobami z niepełnosprawnościami. To przykład, jak duża instytucja może systematycznie budować jakość i spójność, bo samych aplikacji mobilnych BBC ma chyba z pięć.
Istotnym wątkiem była rola inicjatyw społecznych i organizacji w promowaniu dostępności. Sam Kuo i Jo Chang opowiedzieli o działalności społeczności Cōin z Tajwanu, która mimo braku odgórnych, państwowych regulacji prowadzi szkolenia, warsztaty i tworzy narzędzia, wspierająca niewidomych użytkowników. Przykładem jest choćby SSE Math, czyli dodatek do czytnika ekranu NVDA pozwalający na odczytywanie wzorów matematycznych.
Misaki Tanaka przedstawiła doświadczenia Panasonica, który wdraża inkluzywne praktyki projektowe od wewnątrz. Firma tworzy produkty dostępne, ale też zmienia kulturę organizacyjną, tak aby różnorodność i inkluzja stały się jej integralną częścią.
Julia Undeutsch zabrała uczestników do japońskiego Starbucks Signing Store, kawiarni prowadzonej przez Głuchych baristów. Zastosowanie w kawiarni tabletów służących do transkrypcji mowy na tekst to przykład projektowania przestrzeni zgodnie z zasadami Deaf Space, które wspierają komunikację wizualną i tożsamość kulturową społeczności Głuchych.
Dom Parker skoncentrował się natomiast na projektowaniu gier dla najmłodszych dzieci z porażeniem mózgowym. Pokazał, że proste i intuicyjne gry mogą wspierać neuroplastyczność, rozwój motoryczny i komunikację, a jednocześnie przynosić radość dzieciom i ich rodzinom. I oczywiście można mieć wątpliwość, czy w ogóle małemu dziecku pozwalać na kontakt z grami video, no ale przecież wszyscy wiemy, jak jest. A skoro gry takie mogą istotnie poprawić funkcjonowanie dzieci chorujących na MPD, to chyba w tym wypadku zysk góruje nad kosztem.
Na rynku pracy skupił się z kolei Stewart Hay. Opowiedział, jak rekrutacja i onboarding mogą być naprawdę inkluzyjne. Podkreślił znaczenie jasnych ogłoszeń, wyboru dostępnych platform rekrutacyjnych i różnorodnych zespołów HR, które oceniają kandydatów przede wszystkim pod kątem kompetencji. Zasugerował też, by nie przejmować się za bardzo białymi plamami w CV i zachęcać do tego, by kandydaci nadsyłali aplikacje nawet wtedy, gdy nie spełniają wszystkich wymogów widniejących w ogłoszeniu.
Tegoroczna edycja Inclusive Design 24 pokazała, jak szerokie jest dziś rozumienie dostępności - od prawa i standardów, przez technologię i etykę projektowania, po kulturę organizacyjną i grassrootsowe działania społeczności. W panelu zamykającym organizatorzy podkreślali, że ID24 nie powstało dla „liczby kliknięć”, ale po to, by tworzyć przestrzeń wymiany wiedzy i budować globalną wspólnotę. To miejsce, gdzie spotykają się praktycy, aktywiści, badacze i osoby z niepełnosprawnościami, a ich różne perspektywy wzajemnie się uzupełniają.
Na pewno warto, by wszyscy zainteresowani tematyką dostępności zajrzeli na YouTube i wysłuchali prelekcji, które poruszyły ważne dla nich zagadnienia. A wachlarz tematyczny, jak sami przyznacie, miał w tym roku szczególnie dużą rozpiętość. Trzynasta edycja ID24 potwierdziła, że gdy ludzie dobrej woli zbiorą się do kupy, świat może stać się choć odrobinę bardziej inkluzywny.
Autor: Juliusz Koczaski, Redaktor WERBEO
Niepełnosprawni
01 październik 2025
Niepełnosprawni
30 wrzesień 2025
Niepełnosprawni
18 wrzesień 2025
Niepełnosprawni
04 wrzesień 2025